DOTA 2 ESPORTS NEWS

Dota 2 – Atualização no “Matchmaking”

Logo após o lançamento do Tesouro Imortal III, a Valve mostrou que não está dormindo em serviço e já liberou uma nova atualização para o nosso querido Dota 2. E o foco dessa vez é a melhoria da experiência dos jogadores, buscando tornar o “Matchmaking” mais justo através de um novo algoritmo, disponibilizando a escolha por função para todos os jogadores e trocando o MMR solo/grupo para um sistema de MMR core/suporte.

O novo algoritmo de busca de partidas promete oferecer jogos mais equilibrados, mesmo que um jogador de nível mais baixo se junte em grupo a jogadores de nível mais alto (algo que deve acontecer com grande frequência agora, já que não há mais distinção entre MMR solo e grupo).

A escolha por função, que antes era exclusiva para assinantes do serviço Dota Plus, passa a estar disponível para todos os jogadores. Algo que já devia ter acontecido há muito tempo, convenhamos. E não tinha como ser diferente com a introdução do sistema de MMR dividido entre “Core” e “Suporte”.

Screenshot – Dota 2
Screenshot – Dota 2

De acordo com o texto publicado no site oficial da Valve, essas mudanças acontecerão em caráter de teste e a empresa absorverá o feedback da comunidade até o final do TI 2019 para saber o que deve manter ou melhorar.

Maiores informações podem ser lidas abaixo, na tradução livre do texto da Valve (na íntegra):

“Um sistema abrangente de matchmaking é um fator importante para quem quer desfrutar do Dota, independentemente de qual herói ou posição você preferir. A atualização de hoje inclui algumas mudanças de engenharia no sistema principal de matchmaking para permitir mudanças maiores e melhores recursos analíticos. No próximo ano, passaremos mais tempo concentrando-nos em vários aspectos do matchmaking, como equilíbrio entre equipes, conduta do jogador, experiência de novos jogadores, comportamentos abusivos, compra de contas, aspectos de amigos e teamplay, alta dinâmica de matchmaking e outras questões em um esforço para tornar a experiência geral de jogar Dota mais divertido para jogadores de todos os níveis. 

A fim de ajudar a fazer progressos em encontrar o conjunto certo de compensações, a atualização de hoje inclui algumas mudanças experimentais diferentes que durarão até o final da temporada. Perto do final da temporada, faremos um pedido direto de feedback sobre como as mudanças deram certo e usaremos esse feedback, juntamente com os dados que estamos reunindo nesse meio tempo, para ajudar a informar a direção da próxima temporada. Também estaremos trabalhando para outros recursos, como melhor detecção de smurf e outros comportamentos abusivos à medida que o ano avança.

O primeiro desses experimentos está removendo o conceito de MMR separados do Solo e do Partido. Esperamos que este seja o componente mais controverso na atualização de hoje, já que ouvimos críticas justas no passado. Não podemos dizer que estamos totalmente confiantes de que isso acabará sendo uma boa mudança também, então vamos querer esperar até o final da temporada, quando reunirmos feedback e dados sobre como isso aconteceu depois que os jogadores tiveram uma chance de absorvê-lo. Há dois aspectos principais com essa mudança: 1) o aspecto de equipe e social e 2) o valor e a correção do valor de MMR.

Para o aspecto de teamplay: Achamos que é realmente crucial para você não ter um desincentivo para jogar com seus amigos. O jogo atualmente enfatiza excessivamente o jogo solo e estabelece um forte mecanismo de recompensa social para isso, o que faz com que muitos jogadores prefiram jogar sozinho do que com amigos. Acreditamos que o viés ao longo do tempo causou mais negatividade e infelicidade ao jogar Dota. Além disso, o Dota é um jogo muito pesado de teamplay e queremos considerar esse aspecto um pouco mais fortemente na hierarquia dos valores de matchmaking. Nós consideramos outras abordagens para os incentivos de amigos e times, mas eles tendiam a fazer um trabalho ruim fazendo com que se sentisse realmente recompensador jogar com os amigos e apenas ficar de fora do assunto.

Para a exatidão do aspecto MMR: Reconhecemos que há uma compensação aqui na qualidade dos dados mmr se a correspondência tiver números mmr individuais com números part number, mas achamos que o impacto desse ruído de dados é muito menor do que nós inicialmente considerou que é cedo e geralmente com a forma como é discutido online. A maioria das questões relacionadas a isso, achamos que podemos resolver com melhores algoritmos.Outro caso comum é jogar com um amigo que tenha um mmr maior do que você, esperando que ele faça com que o seu mmr suba mais. Embora isso tenha sido pelo menos parcialmente verdadeiro nas iterações anteriores do sistema de encontros, nossa versão mais recente faz um bom trabalho ao abordar isso.Temos dados suficientes para formar partidas que fazem com que você tenha uma chance igual de vencer escolhendo cuidadosamente os adversários que têm uma composição similar. Em um nível básico, pensamos matematicamente que somos capazes de ter alta confiança de que jogar com um amigo não terá um efeito material em seu valor médio de mmr com um matchmaking equilibrado. Fizemos alguns testes para garantir que isso seja verdade antes desta atualização, mas sabemos que é provável que haja mais trabalho a ser feito e continuaremos trabalhando nesse aspecto em segundo plano durante esse período experimental.

Por meio de nossa investigação sobre o tema da volatilidade da correspondência e como as partes afetam o jogo, notamos algo que os fãs provavelmente já sabem: os jogadores têm níveis de conforto muito diferentes ao desempenhar papéis centrais versus papéis de suporte. Alguns jogadores têm um desempenho muito ruim quando desempenham um papel para o qual não estão acostumados e, por sua vez, introduzem muita volatilidade no sistema para todos, fazendo com que seu número de MMR se desvie do seu nível de habilidade real e causando jogos desbalanceados.

Então, por causa disso, e por causa do nosso amor permanente por ter múltiplos números MMR, estamos adicionando um novo conceito de números MMR Core e Support. Para conseguir isso, precisamos saber qual o papel que você quer jogar antes da partida ser formada. Portanto, para esta atualização experimental, estamos movendo o recurso Funções de Classificação para a correspondência de classificação de base e expandindo seus recursos. Agora, quando você fizer um matchmake, terá a opção de selecionar papéis da posição 1 a 5 (Safe Lane Core através do Hard Support), incluindo várias seleções. Então, se você gosta de jogar Mid ou Offlane, você pode selecionar esses dois, ou se você gosta de jogar Hard Support e Mid, você será capaz de fazer isso também. Você será correspondido com base no seu MMR de Suporte ou Core.

Cada tipo de MMR também terá seu próprio placar e, para os propósitos deste curto período experimental, a classificação existente será aplicada como a classificação inicial para Core e Suporte. Se acabarmos mantendo esse recurso no futuro, haverá uma fase de calibração separada para cada um.

Estas mudanças experimentais permanecerão ativas para o resto desta temporada para você experimentar. Algum tempo depois que o The International concluir, faremos uma chamada para o feedback da comunidade para ajudar a orientar os próximos passos em nossos esforços para aumentar a qualidade do matchmaking para todos. Esperamos ter o seu apoio e paciência através desta experiência, bem como as mudanças subsequentes no sentido de criar um melhor sistema geral de encontros.

Embora inicialmente estivéssemos lançando essa alteração como parte da atualização do Summer Scrub, a quantidade de alterações de código subjacentes significativas exigidas para essa atualização apresenta muita instabilidade em potencial. Então, estamos dividindo a atualização do Summer Scrub em duas partes, essa primeira parte para um retrabalho de correspondência e a segunda parte logo após para correções de bugs e algumas adições de qualidade de vida. 

Esperamos ter muitos bugs relacionados à correspondência para trabalhar até hoje. Então, informe-nos se você encontrar algum problema e inclua o matchid em seus relatórios.”



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